regarde - Portfolio et publications de Pierrick Thébault

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Outside gaming

C’est arrivé ! À force de retourner les jeux vidéo dans tous les sens, une poignée de gamers blasés a eu l’improbable idée de transformer l’espace public en terrain de jeu. Oubliez les joutes dans des stations spatiales hypersoniques : New York, Shanghaï ou même Beaumont-du-Périgord se révèlent bien plus riches niveau adrénaline. Un retour du jeu vidéo au physique, qui risque bien de vous faire transpirer.

Imaginez la tête des New-Yorkais en 2004 lorsqu’ils voient pour la première fois débouler un « Pac Man » téléphone en main, poursuivi par des « fantômes » drapés slalomant entre les passants ! Le tableau a de quoi surprendre, mais n’étonne aujourd’hui plus personne Outre-Manche. Et pour cause : depuis la première partie de « Pac Manhattan » en 2004, les initiatives du genre se multiplient. Depuis trois ans, Greg Trefry, organisateur du festival « Come Out & Play », invite le public à venir jouer dans les rues de la « grosse pomme » ou d’Amsterdam. S’il connaît bien les créateurs déjantés de la « Tisch School of the Arts », c’est parce qu’il sélectionne chaque année des jeux qui développent de nouvelles interactions et bouleversent la perception de l’environnement. Qu’il s’agisse de calquer les règles d’un hit vidéoludique sur le monde réel (« blown-up videogames »), de participer à une chasse aux trésors urbaine (« hunts »), de partir à la poursuite d’un joueur (« assassins style »), d’occuper un espace de la ville (« territory control ») ou simplement de créer du spectacle, ces jeux d’un genre nouveau garantissent visiblement une bonne dose de fun. Hétéroclites par leurs mécanismes ludiques, ces derniers le sont également dans leur mise en oeuvre plus ou moins hi-tech. C’est d’ailleurs dans les laboratoires de recherche des grandes universités que sont nés la plupart des jeux urbains tirant parti de la géo-localisation ou des codes barres visuels. Conqwest », Gridlockd ! ou encore CitiTag : tous s’appuient sur une infrastructure complexe et des téléphones portables à 500$. Les geeks en raffolent, les néophytes s’étonnent, mais cette débauche de technologie n’est pas toujours synonyme de succès. Preuve en est : lors de la dernière édition de « Come Out & Play », les parties de Fort Amsterdam, un jeu mobile GPS qui invite les joueurs à arpenter la ville pour trouver des indices, se sont transformées en batailles d’eau ! « Les gens aiment s’amuser sans se prendre la tête, ce qui n’est pas vraiment le cas lorsque vous devez avoir les yeux rivés sur un petit écran de téléphone » nous confie Greg Trefry. Pour intégrer au mieux la technologie dans leurs jeux, les créateurs ont donc intérêt à se creuser les méninges ! Alors qu’on croyait le genre essoufflé, voilà qu’un nouveau titre fait parler de lui à l’autre bout de la planète. Direction Shanghaï pour interroger le collectif d’art numérique « VS », en plein préparatifs pour le « eArts Festival »…

Mobilité augmentée

C’est Chen Yan, ancienne thésarde d’Orange Labs et spécialiste du jeu ubiquitaire, qui s’occupe de la commande de jeu des organisateurs. Épaulée par le CNAM, elle propose de créer une version augmentée du « Go », célèbre jeu de stratégie chinois, qui se déroulerait en pleine rue. En plus de répondre à la thématique des « paysages urbains », le projet développe de nouvelles interactions physiques et sociales grâce à l’informatique mobile et la localisation GPS. Vous l’aurez compris, le jeu « Go Augmenté » transforme le joueur, préalablement équipé, en « pion » vivant. « L’environnement se substitue au plateau, et devient donc un damier virtuel, visible depuis le téléphone » précise la créatrice. Divisés en deux équipes d’au minimum trois joueurs, les participants vont devoir « emprisonner » l’adversaire en encerclant sa position. Pour remporter la partie, il faudra donc courir dans le jardin public de Shanghaï retenu par l’organisation et coordonner ses mouvements avec les autres, tout en gardant un oeil sur son téléphone. Entre partie de « cache-cache » et jeu de plateau traditionnel, le « Go Augmenté » de « Visual System » ne révolutionne donc pas le genre mais semble proposer une expérience de jeu réellement pensée pour le grand public, et donc forcément plus aboutie. Premier bon point pour l’équipe : la durée d’une partie est volontairement limitée à vingt minutes et débute par une phase d’apprentissage. « Les participants ont cinq minutes pour se disperser dans le lieu et peuvent ainsi se familiariser avec le système de jeu et le matériel qu’on leur a confié » expliquet- elle. Au final, le ratio fun/effort équivaut à peu près à celui d’une partie de Laser Game, la verdure en plus. Le choix d’un parc se révèle d’ailleurs idéal, puisqu’il délimite naturellement les frontières de l’espace de jeu, garantit un minimum de sécurité et procure une touche « feng-shui » non négligeable. Plus sérieusement, les jardins publics en Chine sont des espaces de rencontres, d’échanges et de jeu. Rien d’étonnant donc à y organiser un jeu urbain. Troisième facteur positif : le choix du « Go » comme point d’accroche. On ne peut pas dire que l’idée de jouer avec un damier et des pions noirs et blancs soit particulièrement excitante, surtout sur un mobile, mais les règles sont déjà connues du public asiatique. Elles ont d’ailleurs été simplifiées pour dynamiser la partie : le résultat n’a plus rien à voir avec l’expérience du jeu de plateau (un duel lent, calme et complexe), mais l’essence stratégique est là. Il s’agit, selon Chen Yan, d’une « nouvelle forme mobile et collective du Go, qui tire parti des dernières technologies GPS ». Sur le papier, le jeu pervasif du collectif « VS » a donc tout pour faire un hit. Alors pourquoi les initiatives du genre sont-elles si rares depuis trois ans, surtout depuis que les puces GPS s’invitent de plus en plus dans nos téléphones ?

Les consoles en mode easy

« Les jeux urbains sont beaucoup plus compliqués à réaliser que les productions vidéoludiques classiques : ils s’articulent autour de plusieurs briques de développement et s’appuient sur des dispositifs qui ne sont pas standardisés » nous répond-on. Conçus pour des modèles de téléphones spécifiques, les jeux comme « Go Augmenté » ne peuvent donc pas être téléchargés depuis n’importe quel mobile. C’est d’ailleurs pour cela que le matériel est la plupart du temps prêté aux participants, dans un cadre événementiel. L’absence de normes communes serait donc l’un des principaux freins à la démocratisation des jeux pervasifs… Pour les nouveaux artistes développeurs, la solution est toute trouvée : basculer du téléphone mobile à la console de jeux portables. Leur lubie reste la même : faire sortir le joueur dans la rue et le confronter à des interactions physiques. Jonas Hielscher est sans doute l’un des premiers à illustrer le concept de jeu en mobilité sur une console portable et à surfer sur la vague du vagabondage vidéoludique : CollecTic, un « puzzle-game » minimaliste, développé pour PSP, pousse le joueur à arpenter les rues pour « collecter » des points d’accès sans-fil ! Détectées par la console, les ondes wifi alimentent ainsi le gameplay d’une quête où les déplacements (et les set-top boxes de vos voisins) sont indispensables… « J’essaie d’inciter les joueurs à (re)découvrir leur environnement sous un angle nouveau et inédit » précise le jeune chercheur, qui n’hésite pas à corréler réel et virtuel. Cette idée d’agrandir le territoire de jeu, on la retrouve également dans l’excellent Oterp d’Antonin Fourneau. Présenté à l’automne au « Cube Festival », cet ambitieux projet s’appuie sur le module GPS commercialisé par Sony pour manipuler de la musique en temps réel, en fonction de la position du joueur sur la Terre ! « L’objectif est de mélanger la réalité de notre environnement à un jeu vidéo. C’est une nouvelle manière d’imaginer nos déplacements quotidiens dans une société de plus en plus en mouvement » explique l’artiste français. Vos consoles en avaient probablement assez d’être trimbalées ; c’est à présent elles qui vous promènent dans les recoins insoupçonnés de votre ville. Cette marche forcée n’est pas fortuite pour autant, elle permet souvent de créer une expérience de jeu totalement différente suivant l’endroit où vous vous trouvez…

Renouveler l’expérience ludique

Metro-Wardive en est l’exemple parfait : dans ce jeu DS amateur, les niveaux sont entièrement générés pendant vos déplacements ! « Dans les jeux classiques, le décor est la plupart du temps imaginé et posé par les designers ; nous voulions qu’il surgisse et varie sans cesse en fonction de l’environnement du joueur » explique René Bauer, l’un des membres du collectif « And-Or » à l’origine du projet. À l’instar du « homebrew » de Hielscher, le programme se nourrit des signaux WLAN des citadins pour les réinjecter dans la partie, ici sous la forme d’ennemis à détroncher à coups de stylet. Bouleversant totalement la notion de « level », Metro-Wardive explose les limites temporelles, et rend possible la matérialisation physique des séquences de jeux. Définie par le parcours de l’usager et l’état du réseau à un instant « t » : la séquence de jeu oscille donc constamment entre reproductibilité et « éphémérité ». Il suffit alors d’un tracé sur Google Maps pour partager la fragile recette d’une expérience vidéoludique insolite ou singulière, couplée à une visite express. Plutôt malins, les concepteurs ont même eu la bonne idée de proposer plusieurs modes de jeu suivant votre moyen de transport. Que vous soyez à pied ou en bus, vous n’en perdrez donc pas une miette… Faudrat- il bientôt courir dans tous les sens, console à la main, pour dégotter les « streums » de la dernière production à la mode, planqués dans une tripotée de lieux (privés comme publics) ? À l’heure où l’hyper-connectivité va de pair avec la mobilité, il ne serait pas étonnant de voir les game designers jouer la carte de la géo-localisation pour superposer au réel des composantes de jeu immatérielles. Cette vision des « locative games », William Gibson l’évoque avec raison dans son dernier roman, Code Source, mais les joueurs se laisseront-ils embarquer dans un périple sportif ou pire… générateur de rencontres ? Pas sûr. Et si les jeux localisés et adaptatifs se posent comme des remèdes à la linéarité exacerbée des titres actuels, ils risquent de pécher par leur scénarisation fragile, voire inexistante. « Ce type de jeux restera sans doute un marché de niche, du fait de leur moindre rentabilité. À l’inverse des productions classiques, vous n’avez pas besoin d’acheter une nouvelle version du jeu pour continuer à en profiter… » estime le créateur de « CollecTic », histoire de bien enfoncer le clou.

Un moyen de transgresser les règles urbaines

Et pourtant, à l’heure où, pour la première fois de l’histoire de l’humanité, plus de la moitié de la population de la planète réside en ville, ce type de jeu a presque des vertus thérapeutiques. Pollution atmosphérique, étalement urbain, sentiment d’insécurité, stress, hyperactivité, sentiment d’isolement ou encore désaffiliation sociale, il ne fait plus très bon vivre dans nos mégalopoles. Face à cette composante inéluctable et pas franchement joyeuse, il n’y a donc rien d’étonnant à vouloir détourner l’espace urbain et se réapproprier le territoire de manière ludique. On l’a vu, les initiatives du genre souffrent encore d’un manque de maturité, mais cet intérêt soudain pour le jeu d’extérieur n’est pas fortuit. Pour Stéphane Juguet, anthropologue et directeur de l’agence parisienne « WT2I », il s’agit d’un formidable outil pour ré-enchanter notre quotidien. Les jeux urbains contribuent non seulement à lutter contre la morosité ambiante, mais aussi à imaginer de nouvelles pratiques qui interrogent la question du « vivre ensemble». Ils deviennent donc une invitation au voyage, une « parenthèse», une « pause » dans cette agitation urbaine qui nous donne le vertige. « Cette échappée du quotidien s’apparente à un city break, c’està- dire un moyen de rompre avec nos routines et nos familiarités. C’est aussi un moyen rapide de basculer dans un autre monde pour se raconter des histoires fantasmagoriques » explique notre spécialiste, avant de nous parler de Las Vegas, cette « ville casino » qui stimule en permanence notre imaginaire et notre instinct de conquête… Vous l’aurez compris, ces pratiques de jeu s’inscrivent directement dans la tradition des légendes urbaines qui structurent notre imaginaire collectif. L’objectif est simple : « réinventer la ville pour qu’elle puisse (re)devenir une source de plaisir, un lieu de l’épanouissement individuel et collectif ». Les jeux urbains ne font finalement que nourrir cette vision alternative de la ville, volontairement détournée de sa fonction originelle. « Le réseau devient matrice (Matrix), les couloirs se transforment en arcades (Pac Man), les noms des stations nourrissent des énigmes (Da Vinci Code), les horaires génèrent des combinaisons aléatoires (jeux de hasard) » : en quelques minutes, Stéphane explique comment les transports publics peuvent devenir le théâtre d’aventures qui font directement échos aux genres vidéoludiques…

Quel avenir pour le jeux urbains?

Antidotes au culte de la performance ou de la vitesse, les jeux sur mobiles intéressent surtout aujourd’hui les opérateurs urbains et télécoms, soucieux de transformer la ville en véritable laboratoire d’innovation ou « living lab ». À l’heure où une lutte de prestige entre les villes fait rage, il faut donc « créer l’événement » et trouver de nouveaux prétextes à l’échange et à la rencontre. Les jeux urbains répondent tout à fait à ces objectifs, et sont aussi l’occasion de tester des technologies (RFID, codes-barres visuels, géo-localisation…) auprès du grand public. Difficiles à rentabiliser par des campagnes publicitaires classiques, du fait d’un coût de développement relativement élevé (si l’on souhaite couvrir une large gamme de téléphones), les jeux urbains favorisent avant tout la fidélisation du public et améliorent l’image des opérateurs. Les pôles culturels et les nombreux musées de la capitale pourraient également s’emparer des jeux de « geocaching », qui transforment l’expérience touristique en chasse au trésor. En quête d’indices, la trajectoire du joueur prend ainsi la forme d’une succession de rencontres hasardeuses, stimule sa curiosité et le plonge dans une errance propice à la redécouverte du patrimoine… Déjà prétextes à l’échange, les jeux mobiles constitueraient presque un média à part entière. C’est en tout cas la thèse qu’a développée Jean-Yves Rigal avec « Umob », un projet de jeu mobile conçu pour les aéroports européens. Ce jeune designer d’interaction a su développer un service qui permet à la fois au voyageur de s’informer de manière ludique sur sa destination et aux marques de gagner en visibilité. Les annonceurs deviennent l’espace de quelques heures les « compagnons de poche » du voyageur, qui, en multipliant les mini-jeux, pourra empocher des points convertibles en cadeaux. Là encore, l’enjeu reste le même : aider les marques à se positionner comme acteurs de l’innovation et accompagner le lancement d’un produit ou d’un service. Le cobranding n’est alors qu’un point d’accroche pour l’usager, qui, de toutes manières, s’ennuie royalement dans la salle d’embarquement.

En attendant que d’autres acteurs fassent le pari de miser « urbain », ou que Chen Yan développe un jeu massivement pervasif, parallèle au nôtre, dans lequel « nos actions réelles influenceront l’état du monde virtuel, et réciproquement », vous pourrez toujours rejoindre Greg dans les rues de New York. Au fait, qui sont ces joueurs qui investissent les rues ? « Des hipsters aux gamins, en passant par les lecteurs de Time Out qui cherchent simplement un truc amusant à faire le vendredi soir ; tous ne sont pas forcément des gamers invétérés mais cherchent quelque chose qui les interpelle » nous précise-t-on. En période de crise, les jeux urbains semblent finalement être l’opportunité rêvée pour sortir de chez soi et socialiser entre friends…


Pierrick Thébault
AMUSEMENT
Numéro 3
2008
amusement3

© 2019 Pierrick Thébault