regarde - Portfolio et publications de Pierrick Thébault

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Nusic

Si les guitares Gibson et Fender n’en finissent plus d’envahir les foyers, rares sont celles que l’on retrouve branchées à un véritable ampli ! Les millions de mini-contrôleurs musicaux « Guitar Hero » ou « Rock Band » ont certes hissé les rythm games au rang de phénomène culturel, mais contribuent malgré eux à éclipser la pratique d’instruments traditionnels. Soucieux d’encourager les kids à jouer face à un public, plutôt que devant leur télé, les éditeurs ont récemment poussé d’un cran le réalisme de leur simulation musicale. « Rock Band 3 » et « Power Gig » proposent ainsi de jouer les tablatures « pro » qui défilent à l’écran, à l’aide de nouvelles guitares à six « cordes ». Cette hybridation maladroite, brisant inévitablement l’équilibre du gameplay originel tout en privant les sensations de jeu d’un véritable instrument, témoigne pourtant de l’envie du public néophyte d’explorer l’univers musical par de nouvelles voies. Que ce soit en créant des sons au travers de technologies de la vie de tous les jours ou en couplant les instruments traditionnels à des systèmes interactifs, l’expérience musicale se verrait augmentée. C’est en tout cas ce que nous démontre la poignée de musiciens précurseurs que nous avons interrogée.

Vraie mélodie, fausse guitare.

Pour Christian Marenbach, membre du groupe « The Guitar Zeros », il est dommage d’opposer l’austérité et la difficulté de la performance musicale traditionnelle à la simplicité et le fun-factor des jeux vidéo. Sur scène, seuls les deux contrôleurs en plastique laissés aux mains du guitariste et du bassiste distinguent ces musiciens américains d’un rock band classique. Pas question pour autant de déclencher des séquences préenregistrées, toutes les touches et capteurs intégrés sont utilisés pour générer des sons polyvalents en live. « Un bon instrument doit être assez souple pour exprimer plus que les notes jouées, il doit communiquer avec caractère, subtilité ou retenue » explique Owen Grace. Grâce à « Frettbuzz », un programme écrit pour l’environnement Max/MSP, il peut ainsi enchainer à coups de boutons pressés et manche relevé des riffs amplifiés ou remodulés par du matériel analogique classique. « Les gens se demandent ce que l’on va bien pouvoir produire avec notre système et sont toujours impressionnés qu'une telle richesse sonore puisse provenir d’un bout de plastique. » nous confie-t-on. Les « Guitar Zeros » ne sont d’ailleurs pas les seuls à apporter une touche d’électronique ludique à leur univers musical. Le brésilien Mickael Mutti, connu pour avoir tourné aux côtés de Scorpions, Carlos Santana ou Sergio Mendes, n’a pas hésité à piocher dans ses gadgets favoris pour rapprocher les sphères analogiques et digitales. « Ce qui m’intéresse, c’est de combiner des instruments traditionnels avec des outils numériques, de les rendre plus puissants ! Après tout, la technologie est omniprésente dans nos sociétés, pourquoi ne pas en tirer parti pour créer de la musique ? » nous balance Mutti, avant de nous montrer « Teresa », un mashup hi-tech aux allures de guitare qu’il a baptisé du nom de sa grand-mère. Composée d’un iPad, d’une Wiimote et d’un manche de contrôleur, Guitar Hero, cette geekerie chimérique, a selon son créateur, tout de l’instrument 2.0. Avec son groupe, il mixe de la musique brésilienne avec du pop-jazz, jouant du joystick ou du téléphone portable accompagné par des percussions bien réelles. Derrière l’excentricité de l’homme à la crête, on lit pourtant le désir d’humaniser la musique digitale où l’utilisateur ne joue souvent qu’un rôle d’opérateur, de l’incarner dans des interfaces plus tangibles. « La manière dont nous créons de la musique est en train de changer, il est donc normal que nos instruments évoluent avec la technologie », décrypte le brésilien avant d’évoquer des guitares à lasers, des micros à processeurs sons intégrés ou des claviers-studios polyvalents. A la différence des interfaces musicales créées par des nerds depuis une dizaine d’années, ces musiciens ne remettent pas en cause le rôle des instruments établis. En détournant les contrôleurs de jeu à succès, ils proposent des guitares hybrides, qui, sans jamais se substituer aux autres instruments, enrichissent l’expérience musicale et réenchantent la scène.

Performances musico-ludiques

Changement de décor et d’approche. Si certains misent sur du matériel next-gen pour séduire les foules, d’autres s’attachent à dompter les classiques du jeu vidéo avec leurs instruments de musique favoris. Nous retrouvons Greig Stewart et son thérémine, un instrument électronique russe scifi-esque dont le son est généré par un oscillateur sans la moindre pression de l’usager. Après s’être mis dans la tête de jouer à « Guitar Hero » à l’aide ce drôle d’outil, cette star écossaise de Youtube s’illustre en jouant à Mario à l’aide de quelques notes. « Se servir du théremine comme un pad directionnel renouvelle totalement la manière de jouer et ajoute un niveau de difficulté supplémentaire. » commente Stewart, « c’est très amusant de regarder les gens jouer (ou plutôt perdre, comme c’est souvent le cas), c’est une performance à part entière ». Le spectacle est peut- être au rendez-vous, mais qu’en est-il réellement de la mélodie produite par cette étrange association? « Honnêtement ? Je pense que l’on pourrait comparer les sons produits à ceux d’un chat mourant... » plaisante le musicien avant d’ajouter : « cela pourrait être fun d’essayer de faire de la musique tout en tenant compte des éléments du jeu, l’expérience serait sans doute très stimulante ». Ce challenge, David Hindman et Evan Drummond se le sont lancé pendant leurs études à New York. Grâce à une installation mêlant hardware et software, ils se livrent en public à des combats à mort virtuels sans autres armes que leurs guitares classiques. « Evan et moi cherchions de nouvelles idées de performances. C’est en suivant un cours sur le hacking d’objets du quotidien que j’ai compris la manière dont fonctionnait les manettes de jeu. » raconte Hindman, « ce n’était qu’une question de temps avant que je ne parvienne à raccorder ma guitare et en fasse un contrôleur ! ». Intitulé « Modal Kombat », en référence au jeu de combat d'Ed Boon et John Tobias, leur système établit une corrélation directe entre la musique produite et les mouvements des avatars. « Chaque son est analysé par un programme et converti en commandes compréhensibles par la console » nous explique-t-on. Jouer certaines notes, certains accords, monter en gamme ou faire varier l’intensité des notes (trémolo) déclenche alors pouvoirs spéciaux, mouvements ou coups de poings devant les yeux ébahis du public. Mais jouer à Mortal Kombat avec de vrais instruments de musique n’est pas une mince affaire, surtout dans la configuration d’un concert. « Il faut sans cesse faire des compromis et affronter ce dilemme : dois-je vraiment jouer cette note (qui sonnerait parfaitement dans l’instant) sachant qu’elle mettrait en danger mon personnage ou causerait une catastrophe virtuelle ? » lâche celui qui semble pourtant s’amuser de cette complexité inédite. Pour préserver l’harmonie de leur expérience musicale, les deux guitaristes ont d’ailleurs mis en place des boucles sonores sur laquelle ils peuvent librement improviser. S’ils s’emploient à construire et répéter leurs « morceaux » comme n’importe quel duo, la production musicale de « Modal Kombat » n’a rien de conventionnelle, elle s’appréhende et s’apprécie comme une composante d’un système interactif plus global. A la fois acteurs et contraints, les gamers américains offrent au public un spectacle augmenté, dont la dualité audiovisuelle soulève bien plus d’enjeux qu’un exercice de VJing classique. Et si, contre toute attente, les mécanismes du jeu déterminaient les actions des hommes, et non l’inverse ?

Hypersensibilité au contexte

Bouleversant la manière de produire des sons, de composer et de performer, les technologies pourraient bien remettre en cause le concept même de morceau musical. Une nouvelle fois, le jeu vidéo n’est pas étranger à cette subtile reformulation. « Les nouveaux titres permettent aux joueurs d’explorer un monde virtuel et de le vivre de multiples manières. Les gens devraient pouvoir expérimenter la musique de la même manière. » déclare Michael Breidenbrücker, créateur de l’environnement logiciel « RJDJ ». Non content d’avoir fondé le portail « Last.fm », il propage à travers le monde sa vision de bac à sable musical enterrant les normes de l’industrie. « Nous délivrons des outils qui permettent de composer des univers musicaux plutôt que des enregistrements de 3 minutes 40. » explique l’autrichien. L’idée est simple : utiliser tous les capteurs embarqués dans nos smart phones pour créer des morceaux évolutifs, mais aussi réactifs à l’environnement immédiat des utilisateurs. Une fois téléchargées sur votre mobile, ces « scènes » accompagnent votre quotidien en générant l’étrange « soundtrack of your life ». A trop déconstruire les morceaux et abuser d’effets planants, Breidenbrücker et sa communauté de « reality jockeys » risquent pourtant de rebuter des utilisateurs désabusés par tant de liberté. C’est d’ailleurs avec l’application iPhone officielle du film « Inception », réalisée en collaboration avec Hans Zimmmer, que la technologie rencontre réellement le succès du public. « Dans Inception, nous analysons de manière très fine votre environnement acoustique et récupérons, via le réseau, des données comme la météo, le calendrier lunaire, ou le continent sur lequel vous vous trouvez » détaille Breidenbrücker. Transformées en « rêves », les scènes ne peuvent être débloquées que si l’utilisateur remplit certaines conditions. Basculant d’une écoute passive à une posture active, l’auditeur cherche alors à comprendre les mécanismes musicaux pour débloquer, faire avancer ou évoluer l’expérience musicale générée en temps réel. Cette dernière séduit, à tel point que certains internautes voudraient déjà la vivre à plusieurs. « Mon partenaire et moi nous connectons en même temps » témoigne une internaute, « mais cela serait génial que nos téléphones puissent se synchroniser en Wifi ou Bluetooth pour que nous partagions le même rêve ! ». Greig Stewart espère retrouver cette dimension collaborative dans de nouveaux univers sonores augmentés, capables de fédérer des musiciens du monde entier. « J’imagine des sessions massives où les ressorts ludiques empruntés du jeu vidéo favorisent la créativité musicale » explique le joueur de thérémine. L’avenir semble définitivement tourné vers des expériences « synesthétiques », associant les sens. « Nous continuerons à voir émerger des systèmes où le visuel est contrôlé par le son, et à l’inverse, où les images génèrent de l’audio. » suggère David Hindman. Pour le guitariste adepte des fatalities, la réalité augmentée, virtuelle ou l’informatique ubiquitaire joueront bientôt un rôle clé dans les performances musicales. Certes, ces nouvelles expériences sont encore balbutiantes, atypiques et imparfaites, mais nourrissent la création d’un nouveau genre, celui d’univers techno-musicaux à éprouver. « L’important, c’est finalement que les kids de demain développent autant d’enthousiasme pour la musique en général qu’ils en ont aujourd’hui pour Guitar Hero ou Rock Band » conclue notre Guitar Zero.


Pierrick Thébault
AMUSEMENT
Numéro 11
2011
amusement11

© 2017 Pierrick Thébault