regarde - Portfolio et publications de Pierrick Thébault

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Life scoring

Chargement de l’article. Calcul de l’expérience en cours. Chargement. <> +1 page tournée… +20 points d’expérience en lecture… +2 points en culture geek… <> Bravo, vous venez de débloquer le badge « Amusement super reader » ! <> Vous collectez le fragment caché n°7 du magazine. <> Un monstre vous attaque. Paré(e) à plonger ? Y/N.

L’économiste Edward Castronova annonçait déjà en 2007 l’exode de millions de citoyens ordinaires vers les mondes virtuels. Ces réfugiés du réel - étudiants, mères de famille, businessmen et retraités – sont aujourd’hui de plus en plus nombreux à plonger dans l’imaginaire des jeux massivement multi-joueurs, allant jusqu’à consacrer des dizaines d’heures par semaine à cette étrange « réalité synthétique ». Après avoir signé un nouveau contrat social, politique et économique régi par le plaisir, les 11 millions de joueurs à World Of Warcraft ou les 80 millions d’accros à Farmville vivent en effet une « existence mi réelle, mi virtuelle » bouleversant la société. A l’heure où les créateurs de South Park tournent en dérision l’engouement des internautes pour les MMORPG ou le social gaming, il paraît plus qu’urgent d’inverser la vapeur, avant que nous plongions irrémédiablement dans la fantaisie des mondes alternatifs. Le remède miracle pour reconnecter les accros du levelling, du farming et du looting à la réalité est pourtant simple : réinjecter les mécanismes ludiques qui font le succès des jeux vidéos dans la vie quotidienne. Mais est-ce vraiment possible ?

Web récompenses et « psychotricks »

L’être humain, dans son infinie faiblesse, semble particulièrement réceptif à certaines techniques de persuasion ou d’engagement, bien connues des psychologues... mais aussi des game designers ! Pour rendre les expériences de jeux plus amusantes, attractives et bien sûr « addictives », ces derniers font appel à des mécanismes aussi basiques que redoutables. Parmi ces rouages miracles, les systèmes de récompenses, comme ceux imaginés par Microsoft pour les jeux Xbox 360, sont ceux qui font le plus de ravages. « Les achievements donnent aux gens l’opportunité d’être récompensés de manière inédite, ils les encouragent à jouer différemment » nous explique Jesse Schell, directeur du studio « Schell Games » et professeur assistant à la célèbre Carnegie Mellon University. Pour Amy Jo Kim, chercheuse et spécialiste des communautés virtuelles, ils font également écho au désir naturel des gens d’accomplir des choses, de s’améliorer et de collectionner. « On ne sait jamais exactement quand la récompense va tomber, il faut continuer à jouer pour le découvrir » explique-t-elle. Pour s’assurer de la pérennité et du succès de leurs plateformes communautaires, de nombreux éditeurs de services web n’ont d’ailleurs pas hésité à développer cette dimension ludique. Qu’il s’agisse d’attraper des Pokemons, de récupérer items légendaires ou d’agréger le plus amis d’amis possible, nous répondons au même désir : celui de collectionner pour mieux pouvoir nous vanter ! Des sites comme « Icheckmovies » ou « GoodReads » jouent ainsi sur le principe de la « checklist » en proposant aux internautes de dresser la liste des films et des livres qu’ils ont vus/lus. Chaque ajout est rétribué de points ou trophées, qui, quoi qu’on en dise, flattent notre égo et permettent de dresser des classements entre membres. Pas besoin de passer des heures devant un écran pour prendre part à cette nouvelle compétition internationale, le « jeu » valorise vos loisirs en se contentant de les évaluer. « Les points permettent de quantifier ce que nous avons accompli, nous y sommes très sensibles dans la mesure où l’on obtient rarement des mesures claires dans la vraie vie » précise Schell. Les nouvelles stars du web ne sont plus les chefs de guildes, mais des nerds élus meilleurs lecteurs ou cinéphiles par un système aux règles simples et compréhensibles par tous ! En distribuant des badges et mettant au défi les utilisateurs d’enchainer les visites dans plusieurs types de lieux, les services de géolocalisation sociale tels que « Foursquare » ou « Gowalla » rencontrent également un grand succès outre-Atlantique. « Ces services sont populaires parce qu’ils représentent quelque chose de nouveau, mais aussi parce qu’ils nous donnent des moyens d’entretenir une relation particulière avec les endroits que nous visitons » analyse notre expert. Ces prémices de gameplay à la sauce web ou mobile ne suffisent néanmoins pas à décoller les maniaques du virtuel de leurs écrans.

De nouvelles aventures parallèles au réel

Si vos parents trouvent sans doute amusant de « checker » les classiques du cinéma sur le web, ils seront probablement sceptiques à l’idée de devenir « maires » d’un lieu en échange de l’historique de leurs déplacements. Pour Shane Snow, journaliste à « Wired », la plupart des gens qui entendent parler de « Foursquare » se posent la question de l’utilité du service. « Vu de l’extérieur, le service semble conçu pour des gens populaires, à la vie nocturne active. Il écarte tous ceux qui ne correspondent à aucun de ces critères, en d’autres termes, la grande majorité des gens ! » écrivait-il récemment sur le site du magazine américain. Par son approche élitiste, l’application de Dennis Crowley peine encore à convertir les foules, et à faire sortir les joueurs de chez eux. Keith Lee, ancien producteur de la franchise « Diablo III » chez Blizzard, semble avoir trouvé la solution pour séduire le plus grand nombre : transformer la ville en gigantesque partie de Monopoly. Son application iPhone, « MyTown », n’est disponible que sur l’ « AppStore » américain mais, pourtant, comptabilise déjà 2,5 millions d’utilisateurs (soit deux fois plus que « Foursquare ») après quelques mois seulement d’existence. « Notre équipe a trouvé le moyen de rendre la géolocalisation vraiment fun » nous confie David Diaz, responsable de la communauté chez « Booyah », « il ne s’agit plus seulement de faire des check-in, mais de s’en servir pour construire une expérience unique ». Ces anciens de l’industrie ont tiré parti de leur expérience sur les plus grands RPG pour créer un jeu massivement multi-joueurs totalement ancré dans le réel. Les règles sont simples: à chaque fois qu’un utilisateur déclare sa position, il récupère une somme d’argent et des items associés au lieu. Lorsqu’il dispose du budget nécessaire, il peut devenir propriétaire de ses restaurants, boutiques, bars ou musées préférés et faire payer un « loyer » aux visiteurs. Fort de son système de transactions immobilières, du degré de personnalisation offert et de sa dimension sociale, les joueurs de « MyTown » passent en moyenne une heure par jour (autant que Facebook !) à arpenter les rues pour construire leur ville. Des statistiques absolument incroyables, qui révèlent le désir des gens de s’évader, tout en continuant à évoluer dans un monde bien tangible. « Nous contribuons à rendre la vie quotidienne plus amusante » commente Diaz, « les joueurs sont à présent en mesure d’interagir avec les lieux qu’ils fréquentent via des mécanismes de jeux uniques ». L’idée de construire un jeu sur un environnement existant n’est pourtant pas nouvelle. Avec « The Nethernet », Justin Hall, Duncan Gough et Merci Victoria Grace se sont inspirés des outils d’annotations de pages web pour transformer la toile en véritable champ de bataille. Via une simple extension du navigateur « Firefox », ils proposent aux internautes une aventure se superposant au web. Chaque page chargée peut ainsi dissimuler une mine laissée par le camp adversaire, mais aussi des items, des puzzles ou des portails vers d’autres espaces de la toile. Derrière ce jeu atypique, au succès confidentiel, se cache cependant un concept aussi redoutable que farfelu : celui de jouer avec nos traces et activités du quotidien pour transformer la vie réelle en jeu vidéo.

Quand les jeux s’ancrent dans le quotidien

C’est dans le cadre de son mémoire de master à l’ « USC School of Cinematic Arts » que Justin Hall pose les premières briques d’un genre précurseur, celui des « jeux online passivement multi-joueurs » (PMOG). L’objectif ? Mettre à profit le temps et l’énergie que nous dépensons sur internet en créant des jeux à partir des données générées par votre ordinateur. Pour l’ancien étudiant aujourd’hui producteur de jeux iPhone, les MMORPG constituent des vies parallèles où tout ce que vous aurez accompli reste irrémédiablement bloqué dans le jeu. « Il est impossible de transférer la moindre trace de votre personnage d’une application à une autre » constatait-il en 2007 avant d’imaginer de nouvelles formes de coopération ou d’affrontements ne requérant presque aucun investissement supplémentaire de la part des « joueurs » ! Documents texte, e-mails, discussions, photos, vidéos ou même sauvegardes de jeux : tout, ou presque, peut être capturé, décortiqué et recyclé pour construire à la volée quêtes, items, puzzles ou monstres à combattre, bref un véritable jeu multi-joueurs. Reniflée par un programme espion, l’ « ombre numérique » constituée par notre utilisation des systèmes informatiques permettrait alors de récompenser nos efforts, nos travaux, nos loisirs, bref: notre mode de vie. S’il n’est pas très compliqué de convenir d’un nombre de points d’expérience dans un jeu vidéo, il est par contre « beaucoup plus difficile de décider du montant dont vous serez crédité si vous accompagnez un proche à l’hôpital ou si vous empruntez votre premier vol international » commentait Hall. Récompenser les gens pour les tâches ménagères qu’ils effectuent au quotidien, c’est pourtant ce qu’a réussi à faire Kevan Davis avec « Chore Wars », un autre browser-game qui semble rendre service à plus d’une maman. « Cela m’a toujours amusé que les gens prennent plaisir à tuer des centaines de rats dans un MMORPG pour monter en niveau (en reconnaissant volontiers le côté fastidieux de la chose) mais qu’ils aient du mal à passer la même demi-heure à faire la vaisselle alors que la récompense est bien plus tangible! » raconte Davis. « Je me suis demandé si le fait d’attacher des bonus virtuels à des actions réelles pourrait changer la manière dont les gens considèrent les tâches ménagères. » Le concept paraît idiot, et pourtant, Jesse Schell démontrait récemment à la communauté toute entière que la fièvre du jeu est sur le point de s’immiscer dans nos vies.

La vie comme un sport électronique

Si vous ne gagnez pas encore de points d’expériences en vous lavant les dents, grâce à votre smart-brush connectée, il y a fort à parier que votre petit frère décrochera son diplôme en « levellant » sans complexe. Dans les classes de Lee Sheldon, professeur associé à la « Rensselaer Polytechnic Institute », les cours sont construits sur les modèles des jeux multi-joueurs et intègrent tout naturellement l’ « expérience » (entre autres exemples). Exit le système de notation vieillissant, qui pénalise plus qu’il n’encourage. Avec cette nouvelle pédagogie, les étudiants tentent par tous les moyens de faire grimper leur score, sans s’inquiéter de perdre leur « A ». « Tous ceux qui ont assisté à mes cours ont adopté ce système, même les non joueurs, si tant soit peu qu’il en existe encore aujourd’hui ! » raconte Sheldon, « l’apprentissage d’un jeu ou d’un cours est plus ou moins similaire, il nécessite certaines compétences, qu’il est facile d’acquérir. » Pourquoi diable cette génération de « digital natives » est-elle aussi accro au scoring ? Pour notre expert, ces « trophy kids » ont tout bonnement été élevés de la sorte. Aux USA, les stickers « Mon fils a sauté 2 classes » ornent les pare-chocs de voitures et des médailles de « participation » sont distribuées aux équipes de football dans la pure tradition de « L’école des Fans ». Le pouvoir de persuasion des mécanismes ludiques n’est plus à prouver, mais faudra-t-il pour autant transformer tous les aspects du quotidien en une gigantesque partie de MMORPG pour maintenir l’intérêt des plus jeunes et les aider à s’intégrer dans la société ? Sans que nous en soyons conscients, certaines techniques de marketing ou dispositifs techniques sont déjà en train de bouleverser notre mode de vie. « Les programmes de fidélité à base de miles ont changé la manière dont les gens achètent leurs billets, les cartes bancaires qui génèrent des revenus modifient leur manière de dépenser et Nike+ dont ils courent » constate Jesse Schell, « Tous les systèmes qui nous permettent de percevoir des choses nouvelles prendront bientôt des allures de jeux. ». Sur le web, mobile ou console, une tripotée de nouveaux programmes propose en effet aux utilisateurs de les aider à arrêter de fumer, de perdre du poids, faire du sport, ou réduire leur consommation d’énergie en rendant visibles leurs efforts. Convaincus que l’idée d’améliorer leur bien-être (physique ou mental) est une bonne chose, les gens n’hésiteront sans doute pas un instant à embrasser ces futurs jeux distribuant points et récompenses pour favoriser les bonnes pratiques. En instaurant de nouvelles compétitions susceptibles d’avoir un impact significatif sur nos vies, les game designers ne vont-ils pas ouvrir la boîte de Pandore ?

Vers une société de récompenses

« Nous entrons dans une nouvelle ère du game design » se réjouit Jesse Schell, « tous les secteurs vont s’affronter pour vous convaincre que leur système de score est le plus important. ». Parmi tous ceux qui souhaitent transformer la vie quotidienne en sport électronique, les publicitaires arrivent bien entendu en tête. « Ce seront sans aucun doute les plus agressifs avec ces systèmes, et beaucoup d’erreurs seront commises » estime notre expert. Si certains imagineront les mécanismes qui feront des marques nos sponsors personnels et enrichiront l’expérience ludique, beaucoup profiteront de ces systèmes pour arroser les joueurs de messages à caractère commercial. « Ces nouveaux systèmes risquent de détourner les gens de leurs propres motivations, les rendant ainsi plus faciles à manipuler. » estime Amy Jo Kim. Le succès des « compétitions ménagères » est heureusement loin d’être assuré : « une véritable fatigue des achievements peut finir par s’installer » précise-t-elle. Les éditeurs de services devront alors faire appel à des psychologues pour concevoir les jeux qui susciteront l’attention d’une large audience… Tellement présents dans le réel, ces derniers risqueront non seulement d’éclipser toutes les autres formes de loisirs, mais aussi d’en déboulonner plus d’un. « Dans la vie professionnelle, certains n’auront pas toutes les compétences requises pour le job, mais ne s’en apercevront pas. Se faire licencier créera alors un plus grand choc que de se faire tuer dans un jeu vidéo ! » commente Lee Sheldon, « tous ne seront heureusement pas aussi absorbés par les points et arriveront à faire la part des choses. ». Ce tsunami ludique aura selon lui des effets positifs sur la société : « si les gouvernements avaient des joueurs pour façonner la politique, l’économie et les lois, non seulement les choses fonctionneraient mieux, mais les gens s’amuseraient bien plus. » Après tout, la vie n’est-elle déjà pas une compétition ? « Si ! » répond Jesse Schell, « et ces nouveaux jeux la rendront encore plus intéressante. ». « Nous avons toujours vécu dans un monde de règles. » analyse Sheldon, « Les jeux sont un ensemble de règles. Apprenez-les, suivez-les, réussissez. Bien sûr, il y aura toujours ce jeté de dé que l’on appelle la chance. Cela permet d’éviter que les choses deviennent trop faciles ou prédictibles. » Le prof de Fac aura eu une nouvelle fois le dernier mot.


Pierrick Thébault
AMUSEMENT
Numéro 9
2010
amusement9

© 2017 Pierrick Thébault