regarde - Portfolio et publications de Pierrick Thébault

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Digitart

Trois questions posées à 24 artistes numériques: Que produisez-vous? Avec quelles technologies? Qui vous inspire? Le tout en quelques lignes...
THOMAS MCINTOSH est artiste et architecte. Basé à Montréal, il s’intéresse aux multiples paramètres de notre environnement qui affectent notre perception, tout en veillant à toucher un large public.

ART ?
Ondulation est une sculpture temporelle : une construction évolutive de l’eau, du son et de la lumière. Il s’agit de l’expression en trois dimensions d’une composition musicale. Mon but était de créer une œuvre qui englobe complètement le spectateur et bouleverse sa perception de l’espace.

TECHNOLOGY ?
Les technologies employées sont assez simples: des haut-parleurs très puissants, deux douzaines de projecteurs, un bassin remplit de 2000 litres d’eau, et quelques tuyaux ! Reliée à un ordinateur, l’installation permet notamment de moduler l’éclairage, en fonction des mouvements de l’eau.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ James Turrell, Anish Kapoor, Robert Irwin, Mark Rothko, Monet, Seurat parce qu’ils s’intéressent à la manière dont nous percevons les choses.
2/ Je n’ai malheureusement pas eu le temps de jouer aux jeux vidéos depuis de longues années !
3/ Internet, parce qu’une grande partie des connaissances que j’ai acquises ces 10 dernières d’années proviennent du web.
SOFIA LAGERKVIST, CHARLOTTE VON DER LANCKEN, ANNA LINDGREN & KATJA SAVSTROM sont designers. Basées à Stockholm, les quatre suédoises de l’agence Front aiment poser des questions et expérimenter de nouveaux matériaux et processes de fabrication.

ART ?
Sketch furniture est un dispositif permettant de dessiner un produit fini d’un simple geste. Il répond à la question suivante : « est-il possible de laisser un croquis devenir un objet, en le designant directement dans l’espace ? ». C’est un moyen de matérialiser du mobilier dessiné à la main, comme des tables, des chaises ou des lampes…

TECHNOLOGY ?
Notre méthode combine deux techniques avancées : la motion capture (utilisées dans les jeux vidéos et le cinéma) et le prototypage rapide. Le système repère ainsi les mouvements de notre crayon « virtuel » dans l’espace, les convertit en un modèle 3D et imprime de véritables pièces.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Pipilotti Rist, parce que son travail est très marquant.
2/ GTA 4, parce qu’il est bourré de features et de petits détails amusants.
3/ La motion capture, pour son côté ludique et le prototypage rapide, parce qu’il va se développer dans le futur.


JAMES CLAR est artiste/designer. Dans son studio de Dubaï, il utilise la lumière et la technologie pour créer de nouveaux systèmes visuels, tout en étudiant les réactions émotionnelles humaines.

ART ?
3D display cube est une matrice de 1000 LEDs qui peuvent être contrôlées de manière indépendante. J’avais pour objectif de créer un afficheur en 3D qui soit en rupture avec les moniteurs actuels, car tout ce que vous voyez sur vos écrans est en 2D, même les films de Pixar…

TECHNOLOGY ?
J’utilise chaque LED comme un pixel, qui une fois spatialisé, me permet d’animer des modèles en trois dimensions. Le cube me sert alors à visualiser autrement mouvements et sons, ou à générer des formes à partir de données audio. Le résultat est assez hypnotisant !

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Vito Acconci, parce que sa manière de travailler ne cesse d’évoluer et que j’aime la manière dont il utilise aujourd’hui la technologie.
2/ Quake, parce que j’y ai passé des heures et que c’était le premier vrai jeu en réseau avec un environnement virtuel.
3/ Les ampoules électriques, parce que depuis que les hommes voient dans le noir, ils ont fait deux fois plus de progrès.


MARK HANSEN enseigne les statistiques à l’université de Californie et intervient dans le département art et design. Basé à Los Angeles, il tire parti des flux de données pour raconter des histoires et toucher un large public.

ART ?
Listening Post est un flux de commentaires, de plaintes, d’arguments ou de messages amicaux extraits de leur contexte. Réalisé avec Ben Rubin, ce travail trouve son essence dans les milliers de messages échangés sur le web. C’est une histoire racontée de sept manières différentes, lue et affichée sur 231 écrans miniatures.

TECHNOLOGY ?
Techniquement parlant, Listening Post est un algorithme qui parse en temps réel des chat rooms et des forums. Sélectionnés, triés et affichés de différentes manières, les messages étaient à l’origine uniquement lus par un dispositif de synthèse vocale. Nous avons ensuite décidé d’ajouter des petits moniteurs comme on en trouve sur les caisses des magasins, afin que les gens puissent lire le contenu.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Quelle sorte d’artiste ? Musique ? Arts visuels ?
2/ (…)
3/ Python (ndr : un langage de programmation)


SIMON BLACKMORE, ANTONY HALL & STEVE SYMONS forment le collectif d’artistes Owl Project. Depuis Manchester, ils critiquent les interactions homme-machine et l’appétit dévorant du public pour les nouvelles technologies.

ART ?
iLogs est une série d’instruments de musique électroniques faits main, et construits à partir de troncs d’arbres. Un iLog est un générateur de bruit autonome, une machine qui tient dans la main, et vise à repousser les limites du son. Il remet en cause l’idée même qu’il est nécessaire d’acheter de la technologie pour être créatif.

TECHNOLOGY ?
Nous trouvons notre matière première dans les bois. Chaque instrument est composé d’une demi-section transversale de branche, mais malheureusement bourré de composants électroniques assez couteux. Nous pensons qu’il n’y a rien de mieux que la sensation d’un bois qui a « grandit » dans la nature.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Leonard de Vinci et Ryoji Ikeda pour avoir repoussé les limites de la perception humaine.
2/ Repton et Xevious, parce qu’ils me rendent nostalgique.
3/ Le vélo, pour des raisons de simplicité, d’efficacité, et parce qu’il permet d’aller plus vite.



CHRIS O’SHEA se positionne entre l’art et le design. Indépendant basé à Londres, il créé des expériences ludiques, qui suscitent l’imagination des usagers pour mieux les sortir de leur routine quotidienne.

ART ?
Beacon est une réinvention anthropomorphique et ludique du gyrophare, réalisée avec le studio Cinimod. J’ai souhaité réinterpréter une icône, utilisée pour avertir ou signaler un danger, et l’humaniser au travers de l’interactivité. Ce qui m’intéresse surtout, ce sont les réactions et les comportements du public vis-à-vis de l’installation.

TECHNOLOGY ?
Ce travail n’existerait pas sans la technologie. Nous avons créé nos propres gyrophares, pour pouvoir contrôler leur luminosité et leur position, et utilisé des caméras thermiques pour suivre les gens dans l’espace. La lumière les suit ainsi tout au long de leurs déplacements.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Maywa Denki, pour leur Nonsense Machines qui collent un sourire sur tous les visages.
2/ Shadow of the Colossus, pour son concept savamment distillé : affronter des créatures bestiales.
3/ L’appareil photo, parce qu’il permet de mieux découvrir les gens.


KIM & ZACH DEBORD sont un couple de créateurs. L’un est directeur créatif, l’autre professeur. Tous deux considèrent leur travail comme une formation continue leur permettant de communiquer leurs idées au monde entier.

ART ?
Helioforms est une exploration de la robotique BEAM (ndr : Biologique Électronique Esthétique et Mécanique) qui a évolué sous la forme d’un microcosme réactif à l’environnement. Nous voulions créer des mécanismes continuellement alimentés, tirant parti de l’énergie solaire.

TECHNOLOGY ?
Beaucoup de pièces ont été récupérées sur des déchets électroniques, mais nous avons essayé de donner à chaque machine une personnalisé et de développer des « espèces ». Il n’est d’ailleurs pas possible de les programmer, elles se contentent d’imiter des formes de vie très basiques.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Impossible de n’en choisir qu’une poignée, nous sommes de véritables « brouteurs » d’artistes, de designers et de scientifiques…
2/ Little Big Planet, pour son contenu sans cesse renouvelé par les utilisateurs !
3/ Internet, parce que l’information est au cœur de tous nos projets.


TILMAN REIFF & VOLKER MORAWE sont plus connus sous le nom de Fur. Entre l’Allemagne et les Pays-Bas, ces artistes pop-numériques s’efforcent de rendre l’expérience utilisateur toujours plus intense.

ART ?
PainStation et Furminator sont deux automates interactifs, inspirés par les jeux vidéo et leurs « insuffisances ». L’un permet de punir physiquement le joueur tandis que l’autre invite l’usager à mettre sa tête dans un flipper. C’est une recherche autour des nouvelles modalités d’entrées et un moyen de rendre une partie plus réelle.

TECHNOLOGY ?
Nous utilisons la technologie parce qu’elle anime notre société. Nous combinons souvent de vieux dispositifs mécaniques, comme ici le flipper, avec des microcontrôleurs beaucoup plus récents. Le fer à souder est le pinceau de l’artiste d’avant-garde !

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Roman Signers pour le côté ludique de son travail, et parce qu’il n’arrête pas de faire exploser des trucs !
2/ Tetris, parce qu’après des heures de jeux, la partie continue même quand vous fermez les yeux.
3/ Internet, parce qu’il y a tellement de savoirs et d’outils disponibles sur la toile qu’il devient possible de tout faire !


CONNY FREYER, SEBASTIEN NOEL & EVA RUCKI sont l’origine du studio Troika. Basés à Londres, ils profitent de chaque projet pour investir de nouveaux domaines et donner du sens aux expériences qu’ils imaginent.

ART ?
All the time in the world est un mur lumineux qui allie fonctionnalisme et fantaisie. Installé à Heathrow, il stimule l’imagination des passagers en associant leur voyage à des lieux exotiques ou lointains. Le projet est né de l’envie d’étendre la notion même d’horloge mondiale.

TECHNOLOGY ?
Inspiré par les vieux dispositifs d’affichages électroniques, nous avons créé une nouvelle typologie d’écran électroluminescent nommé Firefly. Nous voulions faire quelque chose à la croisée du high et du low tech. Nous avons ainsi dessiné une police de caractère qui donne l’impression d’être animée à la main.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Dunne & Raby pour leur approche critique du design, mais aussi Daniel Rozin ou Ron Arad.
2/ Painstation de Fur, parce qu’elle comble le fossé entre l’expérience vidéoludique et le monde réel.
3/ Le tube Nixie nous a beaucoup inspiré sur ce projet, mais nous nous intéressons également aux technologies émergentes.


ANTONIN FOURNEAU se définit comme un artiste qui apprécie l’image de l’inventeur un peu fou. Il enseigne en école d’art et mène une activité de graphiste/plasticien. Son travail vise avant tout à faire sourire les gens.

ART ?
Eniarof est un malstrom d’œuvres et d’idées aux allures d’attractions, une manière de sortir du ghetto de l’art des nouveaux médias en France. Avec cette plateforme artistique, nous créons des pièces divertissantes et fun, sans pour autant tomber dans de l’entertainment bête. Nous faisons de l’entertainment punk.

TECHNOLOGY ?
J’aime l’idée qu’une œuvre soit vivante. J’essaie de développer de nouvelles formes d’interactions avec de petits dispositifs embarqués, des installations à base de capteurs, ou en détournant des interfaces déjà existantes comme de vieilles manettes des années 80.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Le groupe Maywa Denki, qui représente bien l’image de l’artiste inventeur, Wim Delvoye ou encore Marcel Duchamp.
2/ SoundVoyager pour son concept très simple et son gameplay basé sur le volume.
3/ Le bouton, car il peut être physique, tactile, sonore, doux, moche et qu’il reste indispensable.


AUGER & LOIZEAU sont designers. Professeur au Royal College Of Art pour l’un, à la Goldsmiths University pour l’autre, ils interrogent le public sur leur usage des technologies et leurs conséquences sur leur quotidien.

ART ?
Social Tele-presence explore l’utilisation de la télé présence dans un contexte social. Par ce dispositif, il devient possible de louer le corps d’une autre personne et de visiter des lieux inhospitalier ou à l’éthique douteuse, sans s’y trouver physiquement.

TECHNOLOGY ?
Déjà utilisée par l’industrie militaire à des fins d’exploration, cette technologie peut être installée sur n’importe quel objet en mouvement. Nous avons donc imaginé des scénarii impliquant des hommes, des chiens et des véhicules. Nous pensons que les designers ont un rôle important à jouer dans la médiation technologique de notre futur.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
Loizeau
1/ Rodin, en particulier sa sculpture l’Homme qui marche.
2/ Asteroids, parce qu’il fallait payer pour y jouer.
3/ Le moteur à combustion interne, parce que sans lui, ma moto ne servirait à rien. Auger
1/ Panamarenko, parce que ses sculptures enflamment mon imagination.
2/ Je préfère les motos et le babyfoot !
3/ Le moteur à deux temps.


FRANCE CADET a étudié la biologie avant de devenir artiste et professeur de robotique. Ses raisonnements rigoureux lui servent aujourd’hui mettre en forme des pensées créatives beaucoup plus abstraites et irrationnelles.

ART ?
Trophées de chasse est une collection de robots chiens alignés sur un mur, exprimant leur colère au passage des visiteurs. L’installation explore une nouvelle facette de la relation homme/animal et remet en cause le principe de droit de vie ou de mort sur l’animal.

TECHNOLOGY ?
Ce sont les propriétés anthropomorphiques de ces robots, et le fait qu’ils incarnent un comportement animal caricatural (mais réaliste) qui m’ont poussée à les détourner. Peu importe la complexité de l’IA, je souhaitais que le public saisisse l’essence poétique et narrative de l’échange.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Wim Delvoye pour ses contre-emplois, sa provocation et son éclectisme, mais également Maurizzio Cattelan, Jeff Koons, Jan Fabre…
2/ Pong et Space Invader, parce qu’ils ont accompagné mon enfance.
3/ Internet, pour son potentiel, mais également pour les questions de droits, de monopole et de collaboration que la diffusion d’information soulève.


ROGER IBERS est designer d’interaction. Travaillant actuellement à Tokyo, il considère l’interactivité comme un levier crucial d’innovation, qu’il s’agisse de gadgets, de biotechnologie ou même de politique.

ART ?
Hard-wired devices est une collection d’objets électroniques vintage mêlant des interactions ludiques et fonctionnelles. C’est une manière de célébrer la culture « joystick » des années 70, 80 et 90, et d’interroger le public sur la manière dont nous contrôlons nos produits.

TECHNOLOGY ?
Les objets que j’ai choisi sont très simples, et véhiculent des valeurs culturelles plus que technologiques. Il n’y a rien qui ne puisse être reproduit par quelqu’un d’autre: une vieille manette permet par exemple de régler l’heure et l’alarme d’un réveil !

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Joan Brossa, pour ses « poèmes-objets » qui ont inspiré toute une génération de designers à Barcelone.
2/ L’autre jour à Akihabara, je me suis assis devant une borne Tetris. Je n’ai fait que regarder les crédits, mais j’étais en bonne compagnie.
3/ Tout ce qui ne fonctionne pas, parce que j’y vois l’opportunité d’en tirer quelque chose !


HANNES KOCH est consultant en technologie créative, designer et fondateur de rAndom International. Avec son collectif, il s’attache à créer des expériences interactives uniques.

ART ?
Pixel Roller est une imprimante à main, dont l’ergonomie est très proche d’un rouleau à peinture, permettant de peindre à l’infini des pixels. Avec cet outil, il est possible d’appliquer en un mouvement des images digitales sur n’importe quelle surface, comme le faisait certains personnages dans les cartoons des années 50.

TECHNOLOGY ?
L’objectif était de traduire un concept par un objet tangible. Nous ne cherchions pas particulièrement à utiliser la technologie, mais, utilisée de manière créative, elle nous a permis de rapprocher un processus d’impression et une gestuelle intuitive.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Olafur Eliasson, Jasper Morrison, Castiglioni, Jim Campbell, Maywa Denki, Industrial Facility, ART+COM.
2/ Portal, parce qu’il a bouleversé la vision que nous pouvions avoir des jeux vidéo.
3/ Les servomoteurs, la lumière et le crayon, parce qu’il reste tant de choses à faire avec.


LIMOR FRIED est artiste et ingénieure. Diplômée du MIT, elle travaille pour une petite compagnie vendant des kits d’électronique et passe son temps à construire des jouets interactifs.

ART ?
Spokepov est un jouet en kit facile à réaliser permettant de transformer les roues de votre vélo en surface d’affichage dynamique. Né de l’envie de faire quelque chose d’intelligent et d’amusant, ce projet permet donc de personnaliser VTT ou BMX avec les animations de votre choix via un logiciel open-source. De quoi rester visible de nuit !

TECHNOLOGY ?
Il s’agit d’un simple « bâton » de 30 LEDs équipé d’un microcontrôleur et d’un capteur magnétique permettant de calculer la vitesse de rotation de la roue. Peu importe la manière dont vous pédalez, l’image s’affichera toujours correctement… dès lors que vous n’oubliez pas les piles !

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Laurie Anderson, parce qu’elle a tout fait il y a 30 ans.
2/ Puzzle Bubble, parce que j’aime bien y jouer avec un ami.
3/ L’électronique en général, parce que je peux faire énormément de choses avec.


JAMES CARRIGAN est artiste. Basé à Londres, son travail s’articule autour des questions de l’espace et sa médiation, de la mécanique de l’art et de l’idée de l’artiste « auteur ».

ART ?
Machine #1.4 est une machine à la fois complexe et rationnelle suscitant la sensibilité esthétique du public. Composée de 40 panneaux en mousse de céramique, elle forme un hémisphère articulé et conçu comme un espace à l’intérieur d’un espace. Ce sont les notions même de galerie et de perception visuelle qui m’intéressent ici.

TECHNOLOGY ?
La technologie est très importante puisque les mécanismes et l’automatisation sont à l’origine mêmes de la pièce. Seule la présence au sol de particules permettra aux visiteurs d’entrevoir l’activité cyclique de la machine, dont les panneaux se soulèvent jusqu’à créer une faible explosion de particules, avant de reposer pendant 45min.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Martin Creed et Hans Hacke, pour la précision et le minimalisme de leurs travaux.
2/ Je crains ne pas pouvoir répondre, je connais mal les jeux vidéos !
3/ Internet, qui, couplé à l’ordinateur portable a complètement changé la manière dont je vis aujourd’hui.


ANAISA FRANCO travaille à la frontière de la sculpture et de l’art numérique. De résidences en résidences, elle fragmente le corps humain pour mieux explorer sa psychologie.

ART ?
Connected Memories est une installation interactive composées de deux sculptures évoquant la mémoire. Réactifs au public, les crânes dialoguent et s’échangent leurs souvenirs, devenant relais d’émotions. C’est un moyen de matérialiser de manière immédiate la pensée et de travailler sur l’interconnexion.

TECHNOLOGY ?
En mêlant microcontrôleurs, LEDs, capteurs et chipset Bluetooth j’ai pu créer une interface énigmatique qui reproduit automatiquement l’intimité des gens ayant souhaité partager leurs propres souvenirs. Mes sculptures abritent une mémoire collective et sont ainsi capables de penser à voix haute.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Annette Messager, pour son installation Casino à la fois surréaliste et onirique.
2/ Super Mario 64, parce que c’est le premier jeu en 3D auquel j’ai pu jouer. Je l’ai trouvé très innovant pour l’époque.
3/ Le scanner à rayons X pour mobile, même s’il ne s’agit que d’une simple illusion.


BRIAN DUFFY est artiste. Quand il ne joue pas sur scène avec Warm Circuit, il s’intéresse à la manière dont les hommes perçoivent la réalité, tout en cultivant une certaine dose humour.

ART ?
Modified toy orchestra est une série d’objets qui explorent le potentiel caché et la valeur ajoutée de technologies apparemment superflues. Ces nouveaux « instruments » sont un moyen d’étendre nos sens par la technologie, de briser nos habitudes, et de faire de la musique « optimiste ».

TECHNOLOGY ?
Il est important pour moi d’utiliser des matériaux qui n’ont aucune valeur apparente, et sont faciles à trouver. Le circuit bending permet à mon sens de créer des choses uniques et très personnelles, sans avoir besoin d’être un expert en électronique. C’est une forme d’art open source et démocratique.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Buckminster Fuller pour avoir créé le concept du dôme géodésique, mais aussi Alvin Lucier ou John Cages.
2/ Galaxians, parce que c’est le seul jeu auquel j’ai réellement joué.
3/ Le grand collisionneur de hadrons (LHC) parce qu’il témoigne de l’envie de collaborer et de la nécessité urgente de comprendre la véritable nature de la réalité


TOSA NOBUMICHI est propriétaire d’art auto-produit, fabricant et homme d’affaire. Il dirige à Tokyo la Maywa Denki, une unité d’art génératrice de « jamais vu ».

ART ?
Naki est une série de 26 pièces que l’on pourrait qualifier des machines absurdes aux allures de poissons. Il s’agit en quelques sortes d’interfaces entre le « moi » et le monde, répondant à la question du « que suis-je ? ».

TECHNOLOGY ?
A l’inverse du fonctionnement des machines, l’inspiration artistique n’est pas logique. La technologie est donc nécessaire pour corriger le « pathos ». Mes produits (œuvres d’art) sont des « outils » qui ne fonctionnent que lorsque je les utilise. J’entretiens ainsi la même relation que celle que pourrait avoir un musicien avec ses instruments.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Michel Polnareff, parce que son come back à 63 ans m’a impressionné.
2/ Aucun, parce que je suis déjà plutôt occupé à jouer dans mon monde.
3/ Le papier et le crayon, parce qu’il n’est pas nécessaire de recharger leur « batterie ».


MORITZ WALDEMEYER est designer. Depuis son atelier de Londres, il réfléchit aux meilleurs moyens de d’enchanter, divertir et fasciner un public souvent plongé dans la routine.

ART ?
The Pong Table est une table à manger tactile sur laquelle il est possible de jouer au classique du jeu vidéo Pong. Je cherchais à utiliser Corian (ndr : un matériau polyvalent) comme une interface utilisateur, et montrer qu’il est possible de créer un dispositif très technique mais intuitif.

TECHNOLOGY ?
Les 2400 LEDs et les deux track pads intégrés disparaissent comme par magie de la surface lorsque la partie est terminée. La technologie permet ainsi aux usagers de découvrir les propriétés de ce très beau matériau.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ L’artiste bricoleur anonyme adepte des Dorkbots, parce qu’il manipule les technologies avec une curiosité d’enfant et s’investit dans des communautés.
2/ Electroplankton, pour sa singularité et sa simplicité. J’ai acheté une DS uniquement pour ce jeu !
3/ Les microcontrôleurs de la taille d’un ongle, parce qu’ils permettent de programmer des comportements relativement complexes pour quelques centimes.


ONKAR KULAR ne rentre dans une aucune case. Collaborateur de l’artiste Noam Toran et professeur à Royal College of Art, il propose au public des visions critiques de la culture contemporaine.

ART ?
Hari & Parker est une campagne gouvernementale fictive visant à encourager les enfants à commettre de subtils actes de surveillance domestiques. Basée sur deux mignons personnages, elle se décline sous la forme de jouets espions, de sucettes et de livres. Mon objectif était de créer une fiction sociale à la fois crédible et efficace.

TECHNOLOGY ?
Les oreilles d’Hari dissimulent des micros capables d’enregistrer toutes les télécommunications, tandis que Parker dispose d’une caméra au niveau du nez. Je n’ai finalement imaginé que des jouets communicants qui utilisent les technologies actuelles, pour mieux imaginer la manière dont les enfants les utiliseraient.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Fischli Weiss, pour leur anarchie « contrôlée ».
2/ Football Manager 1982, parce c’est le premier jeu dont je me rappelle qui mêle stratégie, gestion et football.
3/ Tout dépend du contexte. Par exemple, quand je passe l’aspirateur, c’est la télévision.


SAMUEL BIANCHINI est artiste. Basé à Paris, il interroge le public sur ses relations actives et (non) mesurables aux œuvres, et s’intéresse plus largement aux dispositifs d’évaluation.

ART ?
Valeurs croisées est un tableau de distances composé de 2000 compteurs monochromes à trois chiffres. Réagissant à la présence des spectateurs, ce mur d’afficheurs numériques rend compte de leur activité en affichant en temps réel les distances qui séparent les compteurs des corps qui leur font face.

TECHNOLOGY ?
La technologie est l’environnement le plus déterminant de nos sociétés. Je cherche dans mon travail des moyens pour nous orienter dans cet environnement et pour orienter celui-ci. C’est pour cela que je développe des interactions sensibles, conflictuelles et à priori sans résolution.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Joseph Beuys, parce que son œuvre est à mon sens plastique et sociale.
2/ If I Were U (ndlr : un jeu dont il est à l’origine), parce que j’aimerai qu’il marche un jour !
3/ Le piège au sens large, parce que c’est le premier dispositif programmable.


PETER VOGEL est artiste de l’art cybernétique et musicien électronique. Depuis son atelier de Fribourg, il créé des liens entre des circuits électroniques et des instruments traditionnels.

ART ?
Trommel est une sculpture sonore, composée de quatre aimants électromagnétiques et d’une cellule photoélectrique, qui réagit à la présence des spectateurs. Cette installation de 136 cm invite l’usager à jouer avec les sons et à improviser des rythmes.

TECHNOLOGY ?
A l’instar du peintre qui choisit ses couleurs et les applique à la toile, j’utilise les composants électroniques pour réaliser des structures visuelles et temporelles, aux comportements spécifiques. Je considère les interactions comme des processus qui se déroulent dans le temps, qui apportent aux sculptures une quatrième dimension.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ James Turell, pour son utilisation de la lumière comme matériau.
2/ Les jeux vidéo ne m’intéressent pas beaucoup, je leur préfère la musique.
3/ L’électronique et ses composants, vous aurez compris pourquoi.


NICOLAS TILLY est un artiste / gamer naviguant entre son ordinateur et son atelier. Il s’attache à trouver une « matière » aux jeux vidéo, tout en menant une réflexion autour de l’image fixe et animée.

ART ?
La Bête-Monde et le Paysage sont deux éléments d’une installation encore en cours matérialisant l’engloutissement d’un monde par un parasite. J’ai souhaité par ce travail mixer l’univers du minéral et des insectes tout en évoquant les mondes persistants et les jeux vidéos.

TECHNOLOGY ?
Un des enjeux de ce projet était d’allier des procédés de matérialisation numérique, comme la 3D et le prototypage rapide, avec d’autres médiums comme le dessin et la vidéo. Je considère ces assemblages comme des espaces que le spectateur peut explorer.

FAVORITE ARTIST(S).GAME.TECHNOLOGY?
1/ Gilles Barbier pour la richesse de son univers. Je suis attaché aux artistes qui déploient des mondes.
2/ Shadow of the Colossus pour son expérience vidéoludique remarquable.
3/ Les nouvelles générations de process industriels qui me permettent de créer des prototypes par le biais du numérique.



Pierrick Thébault
AMUSEMENT
Numéro 4
2008
amusement4

© 2017 Pierrick Thébault